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千億行業(yè)即將重新洗牌?VR回春背后的原因是?
從2012年谷歌推出GoogleGlass開始,在無數(shù)投資人眼里,VR這項新興科技被預測蘊含了千億規(guī)模的商機,并終將產(chǎn)生一個龐大的虛擬經(jīng)濟體,因為人們視覺停留在事物上的時間,更容易將成為衡量商業(yè)價值的重要標準,這一點,在過去的互聯(lián)網(wǎng)潮流中已被證實。
VR產(chǎn)業(yè)熱潮后進入低谷期
VR經(jīng)歷了三次熱潮:第一次源于1960年代,確立了VR技術(shù)原理;第二次發(fā)生在1990年代,VR試圖商業(yè)化但未能成功;目前正處于第三次熱潮前期,以Facebook 20億美元收購Oculus為標志,全球范圍內(nèi)掀起了VR商業(yè)化普及化的浪潮。
第一次熱潮發(fā)生在1960年代,科學家們建立了VR的基礎(chǔ)原理和產(chǎn)品光學構(gòu)造。1960年,電影攝影師Morton Heilig提交了一款VR設(shè)備的專利申請文件,專利文件上的描述是“用于個人使用的立體電視設(shè)備”。盡管這款設(shè)計來自于50多年前,但可以看出與Oculus Rift、Google Cardboard有著很多相似之處。1967年,Heilig又構(gòu)造了一個多感知仿環(huán)境的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)Sensorama Simulator,這也是歷史上第一套VR系統(tǒng),它能夠提供真實的3D體驗,例如用戶在觀看摩托車形式的畫面時,不僅能看到立體、彩色、變化的街道畫面,還能聽到立體聲,感受到行車的顛簸、撲面而來的風還能聞到花的芳香。1968年美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統(tǒng),是VR發(fā)展史上一個重要的里程碑。進入80年代,VR相關(guān)技術(shù)在飛行、航天等領(lǐng)域得到比較廣泛的應(yīng)用。
Sensorama Simulator
圖片來源:雷鋒網(wǎng)
第二次熱潮發(fā)生在1990年代,這是一次如火如荼的商業(yè)化熱潮,但最終沒能獲得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被稱為“虛擬現(xiàn)實之父”。1991年,一款名為“Virtuality 1000CS”的設(shè)備出現(xiàn)在消費市場中,由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,并未得到消費者的認可;但掀起了一個VR商業(yè)化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機產(chǎn)品。但這一輪商業(yè)化熱潮,由于光學、計算機、圖形、數(shù)據(jù)等領(lǐng)域技術(shù)尚處于高速發(fā)展早期、產(chǎn)業(yè)鏈也不完備,并未得到消費者的積極響應(yīng)。但此后,企業(yè)的VR商業(yè)化嘗試一直沒有停止。
Virtuality 1000CS
來源:騰訊數(shù)碼
第三次熱潮源于2014年Facebook 20億美元收購Oculus,VR商業(yè)化進程在全球范圍內(nèi)得到加速。2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20億美元收購,再次引爆全球VR市場;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨頭組團加入,都讓人看到了這個行業(yè)正在蓬勃發(fā)展;國內(nèi),目前已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)百家VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)公司,覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),例如交互、攝像、現(xiàn)實設(shè)備、游戲、視頻等。
圖片來源:騰訊科技
一度處在風口上的VR熱潮,吸引了全球眾多投資機構(gòu)與企業(yè)涌入,然而轉(zhuǎn)眼卻陷入了低谷,其主要原因包括VR產(chǎn)品持續(xù)性投入巨大,產(chǎn)品售價高昂,使用難度大,用戶體驗不佳等。
在產(chǎn)品方面,VR產(chǎn)品低端化、同質(zhì)化明顯,優(yōu)質(zhì)軟硬件產(chǎn)品供給不足,高端產(chǎn)業(yè)低端化;內(nèi)容方面,用戶內(nèi)容體驗不佳、缺乏優(yōu)秀內(nèi)容資源;國內(nèi)主要VR內(nèi)容平臺Steam、Oculus PC、Oculus Mobile和PlayStation VR平臺的內(nèi)容數(shù)量都在3000及以下。拿教育行業(yè)來舉例,100唯爾教育近十幾年累積開發(fā)了支持VR/AR/MR設(shè)備的三維互動實訓資源700多萬個,但遠遠不能滿足眾多的消費者及企業(yè)。此外,還存在缺乏產(chǎn)業(yè)生態(tài)和領(lǐng)軍企業(yè)、標準不統(tǒng)一等生態(tài)和技術(shù)問題。
與此同時,我國VR產(chǎn)業(yè)投資趨于理性,去年國內(nèi)VR投融資案例共71例,同比下降六成,占全球投融資項目的1/3,硬件方面投融資案例持續(xù)下降近10%。
5G推動VR產(chǎn)業(yè)變革
5G技術(shù)節(jié)省了本地存儲,降低了對計算的硬件要求,極大地減少了設(shè)備的體積和重量,從笨重到輕巧,這是5G將帶給VR硬件的一個巨大的改變。同時5G技術(shù)高速率、低時延的特性使內(nèi)容切換速度與用戶適應(yīng)能力貼合,解決了用戶眩暈的問題。可以說5G技術(shù)滿足了VR內(nèi)容生產(chǎn)、傳輸所產(chǎn)生大帶寬、低時延、大計算量的通訊能力需求。VR內(nèi)容將被重新定義,突破以往的限制,朝著立體多維、多向互動等方向發(fā)展。
HTC執(zhí)行董事、威盛電子股份有限公司董事長兼首席執(zhí)行官陳文琦表示,即將到來的5G時代,以及現(xiàn)在大熱的人工智能技術(shù),最終都將走向融合,帶動VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并極大提升VR的使用體驗。
圖片來源:中國電子報、電子信息產(chǎn)業(yè)網(wǎng)
5G技術(shù)的發(fā)展雖然為我國VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了新的發(fā)展動能,但是鑒于我國VR產(chǎn)業(yè)固有的局限性以及經(jīng)濟下行大趨勢之下的影響,我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展還需要經(jīng)過一段時間的深耕細作。
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